Mroczne prawdy stojące za Miastem Światła

Mroczne prawdy stojące za Miastem Światła

Obraz 1 z 22

miasto_światła_1

miasto_światła_2
miasto_światła_3
miasto_światła_4
miasto_światła_5
miasto_światła_6
miasto_światła_7
miasto_światła_8
miasto_światła_9
miasto_światła_10
miasto_światła_11
miasto_światła_12
miasto_światła_13
miasto_światła_14
miasto_światła_15
miasto_światła_16
miasto_światła_17
miasto_światła_18
miasto_światła_19
miasto_światła_20
miasto_światła_21
miasto_światła_22

W rozpadających się łazienkach opuszczonego zakładu psychiatrycznego, na wzgórzu w wiejskiej Italii, doznaję dziwnego wrażenia déjà vu.

Zabierają mnie na wycieczkę po dawnym Ospedale Psichiatrico di Volterra, rozległym kompleksie psychiatrycznym, w którym w pewnym momencie przebywało 6000 więźniów. Został zamknięty w 1978 roku po reformach opieki psychiatrycznej we Włoszech. Mówię „wycieczka”, ale zanurzyliśmy się pod płotami z kurzej siatki i wkradliśmy się do budynku pokrytego potłuczonym szkłem. Używając światła z naszych telefonów, przedzieramy się przez labirynt zrujnowanych oddziałów, po schodach zawalonych zawalonymi drzwiami, do wspólnych pryszniców i odosobnionych łaźni.

Byłem tu już wcześniej, na ekranie monitora z kontrolerem w dłoni. Budynki tego zrujnowanego szpitala stanowią podstawę Miasto Światła, interaktywny dramat psychologiczny opracowany przez włoskie studio LKA. Ustawienie gry pierwszoosobowej w zrujnowanym azylu może brzmieć jak przepis na survival horror, ale projekt LKA jest mocno osadzony w rzeczywistości. Miasto Światła jest szczegółową imitacją dzisiejszego Ospedale Psichiatrico di Volterra, cyfrowego symulakrum, od łuszczącej się architektury pawilonu Charcota instytucji, po graffiti, które jest gromadzone przez pokolenia dzikich lokatorów.

w Miasto Światła, gracze śledzą historię Renée – 16-letniej kobiety przechadzającej się po szczątkach azylu w Volterrze, odwołującej się do wspomnień z jej internowania w latach 30. XX wieku. Jest po części duchem, po części miejską eksploratorką, podążającą drogą pomiędzy wspomnieniami o instytucjonalnej brutalności. Chociaż środowiska gry zostały przeniesione z prawdziwego życia, Luca Dalcò z LKA mówi mi, że Renée to zbiór setek godzin badań nad życiem pacjentów z Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Powyżej: wersja azylu Volterry w Miasteczku Światła)

„Czytam wiele profili psychiatrycznych”, mówi Dalcò. „Czytaj dużo książek. Rozmawiał ze świadkami. Uznałem, że pytanie etyczne brzmiało: czy powinienem odtworzyć historię kogoś, czy powinienem stworzyć coś zupełnie nowego. Jeśli tworzę coś zupełnie nowego, musi to być wystarczająco realne; w przeciwnym razie cały pomysł na grę nie ma sensu.”[galeria:5]

Zobacz powiązane Architekci uczą AI, jak drukować miasta Wewnątrz i powstanie krótkich gier Od Dark Souls do Manifold Garden: Jak gry opowiadają historie poprzez architekturę

Jaka jest więc idea gry? Chociaż ma rozproszone zagadki przedmiotowe, Miasto Światła trudno zaliczyć do rozrywki interaktywnej. Historia Renée jest tragiczna, tym bardziej niepokojąca, że ​​zakorzeniła się w życiu byłych więźniów – wielu z nich leży teraz na cmentarzu przytułku, oznaczonym jedynie liczbą pacjentów. „Ludzie, którzy wtedy pracowali w szpitalu, nie mieli narzędzi do leczenia ludzi”, mówi mi dr Paolo Di Piazza, psychiatra z ASL Tuscany. „Próbowali ergoterapii – zmuszania ludzi do pracy – jako sposobu ich leczenia. Poza tym nie mieli wielu sposobów, aby pomóc. W tamtych czasach pacjenci często nie mieli nawet nazwisk lub nie posiadali rzeczy osobistych. Kiedy weszli do azylu, wszystko zostało im przed nimi ukryte”.

Dalcò mówi mi, że jego projekt ma być grą, a nie filmem dokumentalnym, ale jest niezaprzeczalnie próba udokumentowania historii azylu Volterry poprzez Renée i jej doświadczenia. Z ciężarem prawdziwych żyć na plecach, może Miasto Światła znaleźć nogi?

Gry dokumentalne

„Jeśli mówisz o filmie, może to być komedia, może to być dramat” – mówi Dalcò. „Kiedy mówisz o słowie »gra«, automatycznie się ogranicza”. Rzeczywiście, związek między grami, zabawą i zabawą jest trudny do wynegocjowania, jeśli zamierzasz opowiedzieć historię, która obejmuje wykorzystywanie seksualne z rąk prawdziwej instytucji.

„Kiedy mówisz o słowie »gra«, samoogranicza się ono automatycznie”

W co grałem Miasto Światła jest ambitny, ale wadliwy. Środowiska są bogato szczegółowe, ale obojętne. Niewiele jest do interakcji poza ścieżką programisty, biegając między animowanymi przerywnikami, które, choć wstrząsające, niebezpiecznie zbliżają się do tropów „horroru azylu”, od których twórcy chcą się zdystansować.

wózek inwalidzki

Fakt, że świat Renée jest repliką rzeczywistości, jest również problemem, jeśli chodzi o projektowanie poziomów. Podczas gdy porównywalne gry eksploracyjne, takie jak Droga Esther lub Poszedł do domu, potrafi tkać narrację w przestrzeniach stworzonych specjalnie do opowiadania historii, prawdziwa architektura azylu Volterry nie jest stworzona dla celów gracza i dlatego może wydawać się bezcelowa; zwłaszcza w porównaniu do ścieżek zalecanych przez dewelopera.

Dalcò ma doświadczenie w teatrze i Miasto Światła może być postrzegana jako swoista gra site-specific, ale były chwile, kiedy żałowałam, że LKA porzuciła pozory celów i przyjęła luźniejsze podejście do eksploracji, zamieniając te wirtualne przestrzenie w stanowiska archeologiczne, pełne dokumentów i zapisów z prawdziwe Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galeria:7]

„W tym regionie były dwa kamienie: alabaster i szaleństwo”, mówi mi Angelo Lippi, odnosząc się do bliźniaczej reputacji Volterry w wydobywaniu alabastrowej skały i zamieszkiwaniu osób chorych psychicznie. Lippi pracował jako pracownik socjalny w azylu w ostatnich latach, dopóki ustawa 180 (znana jako ustawa Basaglia od jej głównego orędownika, psychiatry Franco Basaglia) nie zreformowała włoskiego systemu psychiatrycznego. Opowiada o trudnościach, z jakimi boryka się miasto po zamknięciu instytucji, o tym, jak radziło sobie z własną historią. To fascynująca, mroczna historia i taka, która Miasto Światła – pomimo chropowatości jego wykonania – jest oddany do utrzymania.

Ten zamiar sprawia, że Miasto Światła nieskończenie ciekawsze niż większość strzelanek i awanturników. Chociaż nie do końca ustala równowagę między projektowaniem gier a tworzeniem filmów dokumentalnych, jest to trzeźwa praca, która chce odpowiedzieć na poważne pytania dotyczące historycznego podejścia Włoch do zdrowia psychicznego.

the_town_of_light_game_2

Mówiąc ogólniej, jest to zapis budynku. Rzeczywiste ruiny Ospedale Psichiatrico di Volterra mogą być w większości opuszczone, tkwią w otchłani rozwoju i odgrodzone od zwiedzających, ale wirtualna imitacja jest dostępna dla wszystkich. Rodzi intrygujące pytania o to, w jaki sposób gry mogą być wykorzystywane do dokumentowania rzeczywistych, niedostępnych przestrzeni lub służyć jako zapis historii zarówno osobistej, jak i narodowej. „Aby nie powtarzać błędów, powinniśmy pamiętać te historie” – mówi Di Piazza, kiedy pytam go, co chciałby, aby stało się z ruinami azylu.

„Naprawdę uważam, że ten budynek powinien stać się czymś innym, a nie zostać opuszczonym, ale stać się muzeum lub instytucją kultury. To sposób na szacunek dla ludzi, którzy tu byli – aby nie zostawiać tego opuszczonego”.

Z pomocą włoskiego studia gier budynki Ospedale Psichiatrico di Volterra rzeczywiście stały się „czymś innym”.

[galeria:16]

Town of Light jest obecnie dostępne na PC i ukaże się na PS4 i Xbox One w drugim kwartale 2017 roku.